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題名 | Kinect電玩遊戲介入對坐式生活型態高中職學生健康體適能之影響--以曾文家商為例 |
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作者 | 王介伶; 譚醒鴻; 譚君儀; | 書刊名 | 全民休閒發展學刊 |
卷期 | 6:1 2013.06[民102.06] |
頁次 | 頁97-118 |
分類號 | 993.16 |
關鍵詞 | 體感式電玩; 坐式生活; 健康體適能; Kinect; |
語文 | 中文(Chinese) |
中文摘要 | 本研究主要目的為探討Kinect體感式運動電玩對坐式生活型態高中職學生健康體適能之影響。方法: 受試者為90 名高職學生,其中60 名BMI 值超出正常值分為實驗組與控制組,另30 名BMI值正常學生作為對照組。實驗組介入為期八週,每週三天, 每天累計時間為30 分鐘的Kinect體感式電玩訓練,控制組及對照組則維持原來生活型態,實驗開始之前以及結束後, 三組皆進行體適能測驗,項目包含:坐姿體前彎、立定跳遠、一分鐘仰臥起坐、800及1600公尺跑走。以獨立樣本單因子共變數分析組間體適能成績差異情形。 結果顯示Kinect體感式電玩訓練介入後, 控制組與對照組在BMI值和800及1600公尺跑走數值上顯著高於實驗組( p<.05 ) ; 在坐姿體前彎、一分鐘仰臥起坐、立定跳遠上,實驗組皆顯著優於控制組與對照組( p <.05) 。結論: 為期八週,每週三天,每天累積時間為30分鐘體感式運動電玩,有助於改善坐式生活型態高中職學生的健康體適能。建議可將Kinect體感式運動電玩列入不愛運動、無規律身體活動習慣之坐式生活型態高中職學生增加活動量之選項, 使其能增進身體活動量。 |
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