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| 題 名 | 探討認知訓練遊戲APP運用於輕度認知功能障礙社區老人之成效=Exploring the Effectiveness of an Intervention Using a Cognitive Training Game App in Community-dwelling Older Adults with Mild Cognitive Impairment |
|---|---|
| 作 者 | 蕭秋月; 沈卉妮; | 書刊名 | 健康科技期刊 |
| 卷 期 | 12:1 2025.09[民114.09] |
| 頁 次 | 頁49-66 |
| 分類號 | 544.8 |
| 關鍵詞 | 輕度認知障礙; 社區老人; 孤寂感; 憂鬱; Mild cognitive impairment; Community-dwelling older adults; Loneliness; Depression; |
| 語 文 | 中文(Chinese) |
| DOI | 10.6979/TJHS.202509_12(1).0004 |
| 中文摘要 | 目 的: 本 研 究 旨 在 探 討「 認 知 訓 練 遊 戲 App」 運 用 於 輕 度 認 知 功 能 障 礙 社 區 老 人 之 成 效。 方 法: 本 研 究 分 為 二 階 段, 第 一 階 段 開 發「 認 知 訓 練 遊 戲 App」; 第 二 階 段 採 前 實 驗 研 究 設 計, 單 組 前 後 測。 採 立 意 取 樣, 研 究 對 象 來 自 北 部 2 個 關 懷 據 點, 共 30 位 符 合 收 案 條 件 參 加 本 研 究。 以「 認 知 訓 練 遊 戲 App」 遊 戲 的 活 動 進 行 12 週, 每 週 1 次, 每 次 30 分 鐘。 於 第 一 週 前 及 第 十 二 週 結 束 後 收 集 認 知 功 能、 憂 鬱 狀 態 及 孤 寂 感 等 資 料, 並 SPSS27.0 進 行 統 計 分 析 其 成 效。 結 果: 以 paired-t test 分 析, 結 果 顯 示 接 受「 認 知 訓 練 遊 戲 App」 遊 戲 的 介 入 活 動 後, 其 認 知 功 能 (95% CI(-2.85 至 -1.22) (t=-5.09 , p < .001))、 憂 鬱 狀 態 (95% CI(0.70 至 2.36) (t=3.78 , p < .001)), 前 後 測 改 變 的 幅 度 達 顯 著 差 異(p < .05)。 孤 寂 感 (95% CI(-0.79 至 -0.55) (t=-1.78 , p = .086)) 前 後 測 改 變 的 幅 度 未 達 顯 著 差 異。 結 論:「 認 知 訓 練 遊 戲 App」 遊 戲 的 活 動 對 輕 度 認 知 功 能 障 礙 老 年 人 之 成 效 被 初 步 確 認, 提 供 實 證 支 持, 也 為 未 來 發 展 數 位 健 康 介 入 措 施 提 供 了 重 要 參 考, 亦 可 將 此 措 施 應 用 於 社 區 關 懷 據 點 或 日間照護中心。 |
| 英文摘要 | Purpose: This study aimed to explore the effectiveness of implementing an intervention using a Cognitive Training Game App for community-dwelling older adults with mild cognitive impairment. Methods: The study was conducted in two phases. In the first phase, the Cognitive Training Game App was developed. The second phase involved a pre- experimental research design using a single-group pretest-posttest approach. A purposive sampling method was used to recruit 30 eligible participants from two community care centers in northern Taiwan. The intervention consisted of community-dwelling older adults engaging in games through the Cognitive Training Game App for 12 weeks, with a 30-minute session per week. Data on cognitive function, depressive symptoms, and loneliness were collected before the first week and after the twelfth week. Statistical analysis was conducted using SPSS 27.0. Results: Analysis using a paired t-test indicated that participants experienced significant changes in both cognitive function (95% CI [-2.85, -1.22], t = -5.09, p < .001) and depressive symptoms (95% CI [0.70, 2.36], t = 3.78, p < .001) following the Cognitive Training Game App intervention. The magnitude of these pre-post changes was statistically significant (p < .05). However, changes in loneliness scores after the intervention (95% CI [-0.79, -0.55], t = -1.78, p = .086) did not reach statistical significance. Conclusion: The effectiveness of the Cognitive Training Game App intervention for older adults with mild cognitive impairment has been preliminarily confirmed, providing empirical evidence. These findings offer an important reference for developing future digital health interventions and suggest potential applications in community care centers or adult day care facilities. |
本系統中英文摘要資訊取自各篇刊載內容。