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| 題 名 | 影響大學生購買數位內容行為之分析 |
|---|---|
| 作 者 | 詹碧鳳; 林茂盛; 趙家民; | 書刊名 | 文化事業與管理研究 |
| 卷 期 | 21:2 2021.06[民110.06] |
| 頁 次 | 頁80-102 |
| 分類號 | 496.34 |
| 關鍵詞 | 數位內容; 科技接受模型; 結構方程模型; |
| 語 文 | 中文(Chinese) |
| 中文摘要 | 數位內容產業是我國政府十分重視的前瞻型產業,目前常見的數位內容或商 品可以分為「電子書」、「音樂」、「影視」、「遊戲」以及「其他(如 LINE 的貼圖)」等。本文以科技接受模型為理論基礎,並以大學生為分析對向來探討 影響大學生使用數位商品的因素。根據研究結果顯示最常購買的數位商品或服務 的類型是「遊戲類(26.4%)」,其次則是「音樂類(26.0%)」,而「影片類」 的比例則是 17.4%。至於科技接受模型的分析結果則說明影響大學生使用數位內 容或商品的直接因素為「行為意向」,其影響的大小為 0.706。而在影響大學生 使用或購買數位商品或服務的間接影響因素的分析方面,分析結果顯示對於「使 用行為」具有間接影響的變數有「使用態度」、「易用性」以及「有用性」等三 個變數,而「易用性」對「使用行為」的影響路徑有三種,且影響程度也是最高, 本文最後根據研究結論提出實務與學術上的後續研究建議。 |
本系統中英文摘要資訊取自各篇刊載內容。