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題 名 | 自我認同形塑之初探:青少年、角色扮演與線上遊戲=The Formation of Self-Identity: Adolescence, Role Play and Online Game |
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作 者 | 林雅容; | 書刊名 | 資訊社會研究 |
卷 期 | 16 2009.01[民98.01] |
頁 次 | 頁197-229 |
分類號 | 544.67 |
關鍵詞 | 青少年; 角色扮演; 自我認同; Adolescence; Role play; Self-identity; |
語 文 | 中文(Chinese) |
中文摘要 | 本文旨在探究青少年之自我認同形塑;具體地說,本文所欲探究的問題是,若青少年投入線上遊戲並非當前社會所認定之時間消耗、過度沉溺等負面刻板印象,那麼青少年自「角色扮演」之線上遊戲中,所形塑之自我認同為何?本文是以位於中部地區之某大學社會工作學系學生為研究對象,首先透過量化研究釐清社工系學生的特質,以及與當前實證研究的差異性,爾後以焦點團體法、深度訪談法呈現青少年的自我認同。本文發現青少年的自我認同是建立在三個層面,分別為:虛擬與現實的自我展現、虛擬與現實的對價關係,以及他者觀點的解讀。首先,青少年從遊戲中察覺另一個自我的形成,有些給予正向的肯定,並視為真實的自我,有些則礙於網路之人際互動的不安全感,不易給予肯定的回應。其次,虛擬世界、現實生活中存有對價關係,讓青少年自虛擬世界中得到需求的滿足,以補償現實生活的不足。最末,青少年易以「壓抑自我」的方式,使自己符合社會及家庭的期待。本文自上述之三個層面梳理出青少年自我認同的三要素(環境、需要與動機),以及此三項要素的連結。 |
英文摘要 | After nearly a century's development, virtual reality has won public attention and discussion in the early 1990s. Although this technology hasn't fully matured yet, its central idea has influenced the designs of many digital applications and has become an important feature of contemporary culture. From the early 1990s till today, there have been a series of Sci-fi films and televisions which explored the theme regarding virtual reality. A systematic examination of them would help us understand what kinds of popular hopes and fears about virtual reality have been disclosed. This study will draw upon the works of McLuhan, Rheingold, Heim, and Foucault to ponder on the relationships between simulation and reality, human and technology, and to reconsider the future of virtual reality. |
本系統中英文摘要資訊取自各篇刊載內容。