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遊戲化運動型App如何影響使用者沉浸程度--以「Zombie Run」及「香蕉打卡」兩款跑步App為例:Employ Emotional Gamified Workout Apps to Engage Users' Immersion
張瑀晴 王淑美 Chang, Yu-cing; Wang, Shu-mei;
運動與遊憩研究
14:4 2020.06[民109.06]
頁21-32
TCI引用統計